5 razloga zašto je u Srbiji industrija trotineta uspešnija od industrije video igara


#1 Prevelik zalogaj ili ’’Ja i Mićko k’o trista programera’’

Klasična zamka u koju upadaju početnici je upravo ova.

Slažem se da su naši ljudi veoma cenjeni kao stručnjaci iz oblasti razvoja softvera, ali postoji opravdan razlog zašto neke firme poput Blizzard-a ili Bioware-a imaju kod sebe na stotine zaposlenih.

Vrlo je jednostavno, ne može šačica ljudi da napravi igru koja će biti konkurent nekim većim naslovima.

Bolje je krenuti sa jednostavnim, a zaraznim malim igricama, pa kada se već formira brend i dobiju lojalni korisnici tj. igrači, krenuti sa nečim većim. Nipošto ne bi trebalo skakati u okean sa velikim belim ajkulama na čijim čelima piše Blizzard, Bioware, Microsoft i slično.

Jednostavno, poješće vas.

#2 Sami sebi tržište

Takođe je važno da znate da između igranja igrica i razvoja istih postoji značajna razlika. U prvom vi uživate, vi koristite taj proizvod, dok ste u drugom slučaju Vi odgovorna osoba zadužena za zabavu i opuštanje drugih ljudi. To je potpuno drugi sistem razmišljanja.

Jedan od glavnih razloga zašto većina komercijalnih igrica ne uspe na tržištu i ne postiže profit se upravo nalazi u tome što game developeri misle da prave igru za sebe, prave igru po svojim merilima i prohtevima, kako se njima dopada. Ne razmišljaju da će drugi ljudi igrati tu igru i da će oni drugačije videti tu igru od njih.

#3 Vođenje projekta po principu “mali Đokica”

Skoro sve domaće priče oko razvoja igrica su se završile uglavnom zbog ove stavke. Ili nisu imale uopšte vođu, ili su imale osobu nekompetentnu za takve stvari.

Neko mora da vodi projekat, da konstantno prati vreme razvoja igrice, postavlja rokove, kontroliše neophodne resurse, komunikaciju, koordinira članovima tima, itd.  Čak i ako razvijate igricu sa nekoliko prijatelja, neophodno je da se jasno naglasi ko je vođa projekta – to će rešiti veliki broj problema i definisati smer projekta.

#4 (Ne)Promocija  – ’’Ispod umrlica u Politici’’

Promocija je ključ dopiranja do potencijalnih igrača koji još nisu čuli za vas i vašu igricu.

Za početak, napravite dobar promo sajt (pošto sam primetio da nijedna od tih domaćih grupica nema sajt koji adekvatno prezentuje kakva im je igra zapravo).

Platite da vam izađe opis u nekim igračkim novinama (ako je moguće u svim) i sajtovima posvećenim igračima koji vole žanr kojem vaša igra pripada. Postarajte se da napravite neki demo kako bi ljudi mogli besplatno da probaju vaš proizvod. Koristite društvene medije.

#5 Džeparac Budžet

Bužet je jedan od bitnih faktora, pošto on definiše koliko zaista vremena možete vi i vaši saradnici da potrošite na sam razvoj igre, može bitno uticati na promociju, na kvalitet igre, itd.

Ali nije najbitniji faktor.

Ako odlučite da počnete sa manjim igrama, budžet će vam biti nebitan.

Nemojte biti kao većina tih grupica koje smatraju da je nemoguće napraviti kvalitetnu igru bez finansijske injekcije. Samo mora postojati redosled prilikom planiranja igre.

Zamislite da je Zynga koja je napravila Farmville, CityVille i ostale Facebook igre, umesto toga uletela na tržište EA games-a i napravila neku kopiju SimCity-ja. Pukla bi momentalno, dok sada sa tim 2D Flash igrama, koje je fantastično ubacila na Facebook tržište, ima veći profit od EA games-a.

Nije za džabe ona engleska izreka: “Think Before You Act”.

Share and Enjoy

Related posts:

  1. Kako da razvijete svoju igru? ~ Početak
You can leave a response, or trackback from your own site.
  • http://gatesoftartarus.blogspot.com/ PainBringer

    Bojim se da previdjas da kod nas ipak ima timova koji su plasirali igru na strano trziste i ostvaarili izvestan uspeh. Istovremeno, postoji izreka da “nema plana koji ce preziveti prvi kontakt s neprijateljem”. Kod igara se to ogleda u testiranju – za razliku od softvera, koji ima vrlo specificnu namenu, igre moraju da izazovu zadovoljstvo kod igraca, nateraju ga da ponovo igra (replay value) i da ga bace u “flow” (osnovni koncept kod kompjuterskih igara). Ako ne urade to – onda u rukama imas softver koji je zabavan otprilike isto koliko i Notepad i mnogo manje koristan.
    Kod vodjenja projekta ponekad stvari kao sto su rokovi, urednost, organizovanost i slicno budu potisnute u drugi plan – kako bi konacni proizvod bio “to”. Poenta je da igra ima odgovarajuci osecaj pri igranju, odredjeni smek, posebno ako se radi o zanrovskom naslovu. Taj “feel” je nezamenljiv. Ako je on uspesno stvoren, sve drugo cesto moze pasti u drugi plan. Dzabe odlican project manager, kada je proizvod potpuno bezivotan.

  • http://www.aleksandarsimovic.com Aleksandar Simovic

    Slažem se. Naveo sam neophodnost da se obrati pažnja na zadovoljstvo igrača iz igračkog ugla, prvenstveno baš zbog osećaja, a potom finansijskog razloga: zadovoljniji igrači ~ više cifara na računu. Suština igre jeste da ne bude poput Notepad-a, kako si naveo, to se podrazumeva. Međutim, ne vredi ni plan ni osećaj, ako je tržište prezasićeno ili previše malo.
    Kažem, ima naših igara koje su delimično uspele, poput Genesis Rising-a, ali to se zaista na prste može izbrojati i to je zaista tužno. Detaljnijom analizom sam uvideo da je razlog neuspeha veliki broj domaćih timova koji su zaista imali fantastične ideje, ali ih nisu ostvarili, bio najčešće jedan ovih 5 navedenih dečijih bolesti.
    A kako to u praksi? Pa skupe se Mika, Pera, i Laza. Imaju fantastičnu ideju, počnu da rade, ali neodluče ko je vođa, ubrzo jedan dobije crnački posao u firmi, drugi nađe devojku, treći se smori i to je to. Ili naiđu na neki problem koji ne umeju da zajedno reše i kraj. Od super ideje ostane samo sećanje svoj trojici i priče za njihovu decu. Da je u tom momentu zaista bio neki jači project leader, situacija bi bila drugačija. Ali takođe previše kontrole i previše planova od igre prave ”install~uninstall” aplikaciju. Postoji ozbiljan razlog zašto se za zaposlene u Blizzardu traži da budu žešći igrači. Baš zbog tog osećaja, da ga ne izgube iz vida prilikom razvoja.
    Takođe ne kažem da je neophodan kilometarski plan i dokumentacija zajedno sa sve bičem i lancima za developere, ali makar neki osnovni plan (ne crtež na papirnoj maramici) je neophodan.

    Kao što rekoh, naše tvrdnje su zapravo komplementarne, jer nisu ekstremni slučajevi (time bi zaista isključile jedna drugu). Hvala na komentaru i bez ustručavanja iskritikuj, predloži, posavetuj i slično.
    Iskreno cenim.

  • Igor Ćirović

    Slažem se sa svim iznad rečenim, pogotovo stavkom broj 2 iz originalnog posta. E sad, imam dva interesantna primera vezana za tu stavku, jedan koji potvrđuje ono što si rekao i drugi za koji ćemo tek videti šta će biti:

    1) Mafia II – igra koja je sjajno izreklamirana, igrači prvog dela očekivali su da u dvojci bude sve što je dobro iz keca plus još gomila drugih obećanih stvari. Dobili su igru koja se prelazi za max 12 sati, dešava se u open-world okruženju u kom nema šta da se radi, pa jedino i preostaje da se odrade glavne misije (sporedne su izgleda sklonjene u poslednjem trenuntku, jer je od njih ostala samo ikonica u legendi mape grada). Zatim su izbačena 2 DLC-a sa novim “kampanjama” sastavljenim od recikliranih sporednih misija. Oba DLC-a popljuvana su više nego glavna igra. Igrači su navodili šta bi hteli da vide u nekom novom DLC-u, pored izražavanja krajnjeg nezadovoljstva dosadašnjim proizvodom i izbačen je i treći DLC koji je za nijansu manje đubre od prethodna dva. Poenta priče – 2K Games su terali svoje, nisu obraćali pažnju na to šta njihove mušterije žele i igra komercijalno propade.

    2) Dragon Age 2 – manje od godinu dana posle Dragon Age: Origins-a koji je oduševio igrače Bioware je najavio i nastavak (koji izlazi za oko mesec dana). Objavljene promene vezane za gameplay se značajnom broju ljudi koji su igrali Origins nisu svidele – umesto proširenja broja rasa i broja tzv. Origin Story-ja, igrač sada ima na raspolaganju samo jednu rasu bez ikakvog izbora “porekla”. Kompjuterski likovi koje vodite sa sobom su sada, što se opreme tiče, u nekom modifikovanom Mass Effect 2 fazonu, klase su donekle prerađene, itd. Ono što je interesantno su komentari zaposlenih (pre svega pisaca priče) na zvaničnom forumu kada neko izrazi nezadovoljstvo nekom promenom – uvek su tipa: “Ovo je naša igra i šta god vi pričali/predlagali/kritikovali, mi ćemo na kraju uraditi ono što mi hoćemo, a vama ako se to ne sviđa vaš problem.” Još interesantnije je da pored onih nezadovoljnih postoji i popriličan broj ljudi koji brane ovakvo stanovište članova razvojnog tima. Dakle, ovde imamo firmu koja se takođe ne obazire (bar ne preterano) na komentare/predloge/kritike mušterija, ali sve njihove dosadašnje igre su bile komercijalno veoma uspešne. Ostaje da se vidi da li će se taj uspeh održati i sa Dragon Age dvojkom.

  • http://gatesoftartarus.blogspot.com/ PainBringer

    Stara prica – nemoguce je udovoljiti apsolutno svim prohtevima publike. Poenta je u sledecem: neki zahtevi publike su realni (i logicni) neki ne. Izdavac koji ne zeli da udovolji ni jednom jedinom zahtevu svojih korisnika, radi nesto pogresno – jako je tesko razviti uspesan proizvod, ukoliko se ne uzima u obzir bilo kakv feedback od ciljnog trzista. S druge strane, izdavac koji pokusa da izadje u susret svim idejama svojih fanova je verovatno lud i ni sam ne zna u sta se upusta. Svojevremeno se pojavila jedna drustvena igra gde je igracima bilo dozvoljeno da salju predloge za to koji likovi ce umirati a koji ne, a zatim bi izdavaci u sledecem dodatku za tu igru te ideje sproveli u delo. Naravno, stvar se vrlo brzo otela kontroli. Pametan izdavac (po mom misljenju) ce pokusati da napravi delo koje ce imati odredjeni autorski pecat i karakterisitcan smek, ali ce istovremeno izaci u susret najvaznijim zahtevima publike (ili ispostovati neke od bitnih trendova). S druge strane, revolucionarni naslovi, koji treba da izvrnu naopacke citav koncept igranja, ne prolaze uvek: mogu da postanu hitovi, ali cesto zavrse i kao spektakularni promasaji, koje igra samo malo grupa zagrizenih fanova. Ukratko, fanovi su bili i bice najbolja i najgora publika, istovremeno.

  • Igor Ćirović

    Apsolutno si u pravu. Idealna varijanta je da s jedne strane razvojni tim ima svoju ideju koju će realizovati, a sa druge mora da ume da proceni šta je najbitnije od onoga što publika želi i da to uspešno uklopi u svoju ideju. U suprotnom igra se neće prodavati onako dobro kako bi razvojni tim i izdavač želeli. Mislim da je ovo još važnije kada se prave nastavci igara – ako je prethodni deo loše prošao, treba da se utvrdi šta to nije valjalo i da se na tome radi, a ako je dobro prošao onda je bitno utvrditi koji su to ključni aspekti bez kojih to jednostavno nije ta igra i ako ima potrebe doraditi, ili proširiti ih, pored popravljanja onoga što nije valjalo.

  • http://www.aleksandarsimovic.com Aleksandar Simovic

    @Igor
    Stavka #2 generalno važi, ne 100%. Jer postoje kompanije (retke) koje umeju da serviraju ono što je stvarno dobro, a Bioware ekipa(ne sam Bioware) je jedan od njih, mada mi se lično ne dopada taj Mass Effect fazon. Ali kada se pogleda da su pojedini članovi te ekipe napravili Baldur’s Gate, igra koja stvarno ne poseduje nikakvo ‘poreklo’ likova i slično, a ima fantastičnu radnju, možda taj njihov princip bude i imao smisla. Jer u poslednje vreme fanovi postaju sve razmaženiji i nema potrebe da se izlazi u susret svakom njihovom hiru.

    @Mr. Pain
    Odličan komentar. Veoma je važno ostati na prethodno definisanom putu igre i razmotriti promenu samo sitnih detalja. Fanovi zaista postaju sve razmaženiji, s’toga prihvatiti samo ključne zahteve, koji zaista i imaju smisla, a ne tipa: ‘Smatram da bi gaće mog lika trebale da budu plave na početku igre..’ i slično.

  • Pingback: 4 osnovna koraka pri planiranju razvoja igara – prvi deo « Razvoj Igara « Aleksandar Simović blog

Creative Commons лиценца
Ovo delo je licencirano pod uslovima licence
Creative Commons Autorstvo-Nekomercijalno-Bez prerada 3.0 Srbija