#1 Prevelik zalogaj ili ’’Ja i Mićko k’o trista programera’’
Klasična zamka u koju upadaju početnici je upravo ova.
Slažem se da su naši ljudi veoma cenjeni kao stručnjaci iz oblasti razvoja softvera, ali postoji opravdan razlog zašto neke firme poput Blizzard-a ili Bioware-a imaju kod sebe na stotine zaposlenih.
Vrlo je jednostavno, ne može šačica ljudi da napravi igru koja će biti konkurent nekim većim naslovima.
Bolje je krenuti sa jednostavnim, a zaraznim malim igricama, pa kada se već formira brend i dobiju lojalni korisnici tj. igrači, krenuti sa nečim većim. Nipošto ne bi trebalo skakati u okean sa velikim belim ajkulama na čijim čelima piše Blizzard, Bioware, Microsoft i slično.
Jednostavno, poješće vas.
#2 Sami sebi tržište
Takođe je važno da znate da između igranja igrica i razvoja istih postoji značajna razlika. U prvom vi uživate, vi koristite taj proizvod, dok ste u drugom slučaju Vi odgovorna osoba zadužena za zabavu i opuštanje drugih ljudi. To je potpuno drugi sistem razmišljanja.
Jedan od glavnih razloga zašto većina komercijalnih igrica ne uspe na tržištu i ne postiže profit se upravo nalazi u tome što game developeri misle da prave igru za sebe, prave igru po svojim merilima i prohtevima, kako se njima dopada. Ne razmišljaju da će drugi ljudi igrati tu igru i da će oni drugačije videti tu igru od njih.
#3 Vođenje projekta po principu “mali Đokica”
Skoro sve domaće priče oko razvoja igrica su se završile uglavnom zbog ove stavke. Ili nisu imale uopšte vođu, ili su imale osobu nekompetentnu za takve stvari.
Neko mora da vodi projekat, da konstantno prati vreme razvoja igrice, postavlja rokove, kontroliše neophodne resurse, komunikaciju, koordinira članovima tima, itd. Čak i ako razvijate igricu sa nekoliko prijatelja, neophodno je da se jasno naglasi ko je vođa projekta – to će rešiti veliki broj problema i definisati smer projekta.
#4 (Ne)Promocija – ’’Ispod umrlica u Politici’’
Promocija je ključ dopiranja do potencijalnih igrača koji još nisu čuli za vas i vašu igricu.
Za početak, napravite dobar promo sajt (pošto sam primetio da nijedna od tih domaćih grupica nema sajt koji adekvatno prezentuje kakva im je igra zapravo).
Platite da vam izađe opis u nekim igračkim novinama (ako je moguće u svim) i sajtovima posvećenim igračima koji vole žanr kojem vaša igra pripada. Postarajte se da napravite neki demo kako bi ljudi mogli besplatno da probaju vaš proizvod. Koristite društvene medije.
#5 Džeparac Budžet
Bužet je jedan od bitnih faktora, pošto on definiše koliko zaista vremena možete vi i vaši saradnici da potrošite na sam razvoj igre, može bitno uticati na promociju, na kvalitet igre, itd.
Ali nije najbitniji faktor.
Ako odlučite da počnete sa manjim igrama, budžet će vam biti nebitan.
Nemojte biti kao većina tih grupica koje smatraju da je nemoguće napraviti kvalitetnu igru bez finansijske injekcije. Samo mora postojati redosled prilikom planiranja igre.
Zamislite da je Zynga koja je napravila Farmville, CityVille i ostale Facebook igre, umesto toga uletela na tržište EA games-a i napravila neku kopiju SimCity-ja. Pukla bi momentalno, dok sada sa tim 2D Flash igrama, koje je fantastično ubacila na Facebook tržište, ima veći profit od EA games-a.
Nije za džabe ona engleska izreka: “Think Before You Act”.
Share and Enjoy
Related posts:
RSS Feed
Twitter
Posted in
Tags: 
Pingback: 4 osnovna koraka pri planiranju razvoja igara – prvi deo « Razvoj Igara « Aleksandar Simović blog